红色的 h 这玩意儿,还得先说到底是啥。
严格来说,它叫红色高斯不清楚,归于图像处理这块里的老古董了。我当年刚入行那会儿,群里天天有人问这个,目前想想,大量老法师可能都记不清具体改过几回了,反正就是那个红得发紫的效果,核心逻辑就是模拟那会儿那种半透明的磨砂质感。
你看到那种像晕染开的月亮要么皮肤效果,背后往往就藏着红色的 h。 大量人好办把它跟红晕搞混,但实际上那是色相的偏移,不是滤镜参数。红色的 h 本质上是个针对高斯不清楚的色度调整插件,主要读的就是 H 这个变量。SRGB 空间里,H 就是色相,0 度到 360 度之间,不同的值对应着不同的颜色感觉。
这个插件的核心卖点,就是把原本粘连在一起的像素点,通过数学计算给拉开一点距离,让不清楚看起来不那么生硬,反而像是笔刷没扫干净利落,有那种随机的颗粒感。 用通俗的话讲,一般/平平的高斯不清楚就是把像素点叠在一起,变成一团死气沉沉的灰。而红色的 h 是加了一层“滤镜”,它告诉算法:别只按灰度相邻像素了,先往红色里点一点,再往蓝色里点一点,这样出来的边缘就柔和多了,像刚出炉的面包还是有点气孔的。
这种效果在大量老照片修复要么复古海报设计上特别有用,能把那些不清楚不清的细节给“复活”出来。 具体如何设置,实际上挺直观的。你去找那个红色的波段图,找到 H 这一行,往右边滑块上头就进来了。记得别设置得忒高,忒高了好办变成那种钢灰色,像焊渣一样显脏;忒低则又回不到去,变成一般/平平的雾效。我见过不少设计师把 H 直接开到 200 左右,这时候出来的效果就像是一层薄薄的漆,把整个画面笼罩住,显得特别深邃。
这时候再加上一点点高斯不清楚图层,整个画面那种朦胧的高级感立马就上来了。 在实际操作里,我比较偏爱用这个来做那种电影质感的老照片处理。
比如把一张泛黄的旧报纸,背景里的人物轮廓本来就挺晕,要是直接用默认的 H 值,我会认定色彩对比度不够,人物脸看起来又油又不清楚。
这时候我就把红色 h 的 h 值略微调高,加一个轻微的散景,瞬间整个照片的通透度就开了,细节变得锐利了,那种胶片颗粒感也出来了。
有时候就连还会跟一个略微暗一点的图层叠在一起,用蒙版遮住一局部,只露出边缘,这样边缘毛茸茸的,感觉像是刚拍完景,风还没吹干。 自然,这玩意儿也不是完美的万能钥匙。最费事的就是数据迁移,特别是那种老照片,原始文件里的 H 值可能早就破坏掉了,恢复起来费劲。
有时候为了追求那种复古的不清楚,不小心加得忒重,画面就发灰了,如何调 H 都救不回来。
这时候就得靠软件自带的其他功能辅助判断,比如看看饱和度是不是也降下来了,要是饱和度配合得不好,那这层红色 h 就没法发挥功能。 还有个细节要注意,就是不同设备显示的色调可能不一样。电脑上看是红的,手机上看可能偏紫,开屏显示偏蓝,这都是正常的。出于它没有针对特定屏幕做优化,全靠软件自带的 ICC 配置文件来定调。
故此你要是完美主义者,可能认定这种参数化的东西忒矫情;但要是是为了那种朦胧的、有质感的视觉效果,它又能带来意想不到的惊喜。 我也见过有人用它来做游戏特效,比如给枪械加个枪口火焰,要么给某些道具加点磨砂感,让手感更真。
这时候 H 值定在 150 到 200 之间,配合一个挺低的半径,就能做出那种金属撞击后的痕迹。
反过来做人像,要是是为了把背景虚化得特别干净利落,削减干扰视线,那就要把 H 设得小一点,就连接近 50,这时候出来的不清楚就更像物理上的扩散,而不是视觉上的朦胧。 总而言之,红色的 h 这东西,看起来像个帮凶,一出来就是那种有温度的不清楚。它不像是那种冷冰冰的数学公式,更多是艺术家用来捕捉光影瞬间的那个手段。下次你看到那种看起来不像机器生成的、却莫名糊扑扑的图,那大约率就踩到了它的节奏。